Project CARS Informationsthread

  • hier hat mal jemand das neue reifenmodell getestet :
    quelle : Internet :thumbup:


    So, ich hab auch mal die neue Reifenphysik auf der PS4 getestet.
    Als Referenz-Strecke hab ich Laguna Seca im McLaren GT3 genommen.
    Gestern (noch mit Patch 5.0) waren meine Reifentemperaturen auf Soft-Reifen nach 10 Runden auf Start und Ziel relativ konstant wie folgt:
    VL: 105/106
    VR: 127/126
    HL: 100/101
    HR: 104/103
    Nach 18 Runden war der vordere rechte Reifen komplett abgefahren, sodass gar kein Profil mehr vorhanden war.
    Im Rennen konnte ich konstante mittlere und tiefe 22'er Zeiten fahren, mit ein paar hohen 21'er Ausreissern.
    Der Medium-Reifen war ca. 1,5 Sekunden langsamer als der Softreifen.


    Mit Patch 6.0 betrugen meine Reifentemperaturen auf Soft-Reifen (mit den gleichen Reifendrücken wie zuvor) nach 10 Runden auf Start und Ziel:
    VL: 116/116
    VR: 133/132
    HL: 111/112
    HR: 114/113
    Der Anstieg beim "Problemreifen" vorne rechts war also relativ gering. Dafür gingen die Temperaturen der anderen Reifen aber plötzlich ordentlich in die Höhe. (das lässt sich über den Reifendruck allerdings sicher noch beheben.)
    Meine Zeiten waren pro Runde ca. 7 - 8 Zehntel langsamer, aufgrund der höheren Temperaturen. Allerdings ließen sich die Temperaturen leicht regulieren, in dem man etwas verhaltener fährt. Wenn man mal 3 - 4 Runden darauf verzichtet, sich immer voll mit blockierenden Reifen in die schnellen Kurven reinzubremsen, dann kann man beobachten, dass die Temperaturen in den Reifen relativ zügig wieder abnehmen.
    Trotz der höheren Temperaturen im Vergleich zu 5.0 konnte ich mit den Soft-Reifen mit Patch 6.0 viel länger fahren als mit Patch 5.0. Wie gesagt war bei Patch 5.0 der vordere rechte Reifen nach 18 runden tot - komplett. Diesmal bauten alle Reifen gleichmäßiger ab, wobei der Reifen vorne rechts immer noch ein wenig mehr abbaute. Allerdings waren so problemlos 25 Runden + möglich. Ich schätze, dass der Reifen hier nach ca. 33 - 35 Runden komplett runter gefahren gewesen wäre.
    Danach hab ich noch den Medium-Reifen getestet. Dieser war in meinem Test deutlich schneller als der 5.0-Medium-Reifen. Die Temperaturen in allen 4 Reifen waren im Vergleich zu den Soft-Reifen etwas geringer. Insgesamt fehlten mir meistens so 4 - 6 Zehntel zu meinen Soft-Stint-Reifen. (Zur Erinnerung. Bei Patch 5.0 waren es noch gut 1,5 Sekunden Unterschied zu Soft.)


    Was lässt sich daraus schließen?
    - die Reifen sind allgemein anfälliger für Temperaturentwicklungen
    - durch vorsichtigeres und "taktischeres" Fahren lässt sich die Reifentemperatur regulieren
    - der Softreifen wurde von den Rundenzeiten her etwas abgewertet (aufgrund der schnelleren Temperaturentwicklung vermutlich)
    - der Softreifen baut ausgeglichener und langsamer ab, als zuvor
    - der Mediumreifen wurde von der Performance her deutlich aufgewertet und stellt bei längeren Rennen jetzt sicher eher eine Alternative zu den Soft-Reifen dar
    Man müsste natürlich noch testen, ob sich dieser Eindruck auf anderen Strecken und mit anderen Autos bestätigen lässt.

  • als zeitreisender :ding: hier schon mal zwei antworten auf eure noch nicht gestellten fragen


    zu patch 6,0 :) :




    Was ist mit dem Punkt " Geisterfahrer erlauben " gemeint ?
    - In einem früheren Patch wurden Fahrzeuge zum Geist die falschherum auf der Strecke standen. Damit will man Crash-Kids entgegen wirken, was ja toll ist. Wer diese Hilfe aber nicht möchte kann das nun auch manuel wieder deaktivieren


    nun zu dem Punkt Boxenzwang : wird dann am Ende vom Rennen angezeigt wie oft jeder gestoppt hat ?
    - Nein, das sieht man leider nicht. Wer aber nicht in der Box war (MIT REIFENWECHSEL!!!) wird disqualifiziert.


    :hammer:

  • Der Lotos dlc


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  • so patch 6.2 bringt nun endlich auch nen richtig gutes feature in den sim bereich..pcars hat nun VAC,ein anti cheat programm was ständig von sms aktualisiert wird und user die bekannte cheats nutzen(speed hack,wall hack,tima warp usw) werden lebenslang für online sessions gesperrt(oder man erstellt sich halt nen neuen account und muss des game erneut kaufen).finde ich perfekt da nun endlich mal ein entwickler gegen die unsauberen fahrer vorgeht.
    können sich andere ja auch mal ne scheibe von abschneiden.

  • Habe folgendes Problem - will bei pCars paar Ründchen drehen, will nach online Servern suchen aber komme auf keinen drauf?!! Woran kann das liegen???!111 :rage:


    Kommando zurück - ich saß auf meiner Internetzleitung, ging nichts mehr durch. Jetzt geht es wieder :thumbsup::saint:
    Die Technik von heute :kappa:

  • habt ihr eigentlich mitbekommen das es seit ca. 9 stunden den patch 7.0 für die ps4 gibt ?
    für pc kam der schon am donnerstag.


    ca. 5,8 gb


    Veränderung : u.a. Laut den Berichten im offiziellen Forum überhitzen die Reifen nicht mehr so schnell bzw. eigentlich fast gar nicht mehr und man kann wieder wie verrückt fahren...........


    :ding:

  • Physics & Tyres
    Neutralized the top speed advantage of running zero camber on many tires.
    Reduced flash layer temperature cap for GT3/LMP and other slick tires to make them less prone to overheating.
    Classic Lotus cars: Disabled patch-to-hub on several tyre carcass models as it was creating a strong low-speed FFB buzz.


    Controls
    Update to latest Fanatec SDK


    Career
    Corrected the German name for the LMP3 UK Semi-Pro Championship


    Tracks
    Rouen Short – Reworked the AI paths around the hairpin area to try and keep the historic cars from running up the hill on exit when in tight packs.


    Vehicles
    Repositioned the cockpit camera view to a proper center point for a number of vehicles that were reported to be incorrectly positioned.


    Audio
    Lotus 40 and 49 - Rebalanced the AI vehicle volume.


    Render
    Antialiasing mode DS2M fixed for AMD GPUs.


    UDP streaming support
    Fixed a bug where the streaming rate option in the GUI was not working correctly. The option is enabled via the ‘Game play’ menu ‘UDP mode’. This can be selected between off and 1-9. The number represents the UDP streaming data rate as follows:
    UDP off
    UDP 1 60/sec (16ms)
    UDP 2 50/sec (20ms)
    UDP 3 40/sec (25ms)
    UDP 4 30/sec (32ms)
    UDP 5 20/sec (50ms)
    UDP 6 15/sec (66ms)
    UDP 7 10/sec (100ms)
    UDP 8 05/sec (200ms)
    UDP 9 01/sec (1000ms)
    The stream is sent to a broadcast address (255.255.255.255) on port 5606.


    Oculus Rift
    All UI screens are now correctly mirrored on the main monitor.


    The following entries refer to fields in the OculusSettings.xml file located in your Documents/Project CARS folder. This file is auto-generated the first time you run the game with the headset active.


    VSync – "false" will ignore any user setting and use the code default (currently set to off). "true" will use whatever vsync is set to in the "graphicsconfigoculusdx11.xml" file in your Documents/Project CARS folder.


    ResetVR - Changed automatic camera position reset at race start to be user controlled, providing 4 options:
    0 – Always use Oculus system default position
    1 - Reset view once at boot-up only
    2 - Reset at start of race, but only once per execution of the game
    4 - Reset at start of every race (supersedes case above)
    These values can be combined by adding up, for example:
    3 – Reset at boot and at start of the first race


    NearZ – Overrides the game’s default NearZ value for player cameras (0.1). This value determines how close to the camera the 3D world will stop drawing. Setting this override to a value less than the default will allow for less clipping of objects close to the camera. Too low values may cause some texture flickering on objects in the game world. Try values around 0.05 as a starting point. Setting it to 0 will use the default game value.


    GForce – Overrides the Camera Movement value that simulates G-force effects on the player’s head. Valid range is 0-1. Setting it to -1 will use the value set in the game options.


    WorldMovement – Overrides the Camera Movement value that controls how the visible movement is balanced between the world vs the car. Valid range is 0-100. Setting it to -1 will use the value set in the game options.


    exposureFOV – This field allows you to control the FOV that’s used to calculate the HDR exposure. This is very useful for closed-cockpit cars where the default VR FOV of 120 typically causes the outside view to be extremely bright. Setting it to 0 will use the default FOV.

  • Dezember dlc kommt wohl am 22.12.


    gibt wohl ne menge Renaults, u.a. :


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  • eigentlich müssten hier in der community viel mehr procars spieler sein,
    sooo schlecht ist das spiel doch gar nicht.


    vielleicht sollte ich mal ne ganzseitige anzeige in einer Zeitung setzen,


    kostet z.b. in der faz nur 60000 euronen...........
    :hammer:


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